Black Mirror, Ex-Machina y la Tecno paranoia

“Encuentro agotadora la constante necesidad de comunicar, hay veces que simplemente no tengo nada que decir”
Charlie Brooker
San Junípero es el cuarto episodio de la tercera temporada de la serie inglesa Black Mirror, estrenado en 2016 y acaba (setiembre 2017) de ganar un Premio Emmy al mejor guión. Hasta ahí nada que nos importe especialmente, salvo por el hecho de que se trata de una propuesta de ciencia ficción pero profundamente enraizada en emociones humanas…y eso ya nos suena más conocido.
En el año 2040, o sea, a la vuelta de la esquina,  las mentes de las personas a punto de morir pueden ser cargadas en un programa de  realidad simulada, que recrea una ciudad de fantasía llamada “San Junípero”, en donde se alcanza la supervivencia eterna. Allí se desarrollará una historia de amor entre dos mujeres Kelly y Yorkie  que eligen acceder al programa para poder contituirse en pareja.  Nos dejaran pensando en varias alternativas filosóficas ¿Realmente es posible pensar en una superación de la muerte mediada por tecnologías? ¿Eligiríamos si pudieramos la permanencia en un bienestar eterno sin nada que temer y rodeado de imágenes no sensoriales? Es una historia de amor pero ojo también es una glorificación del hedonismo y la superación de limitaciones religiosas y éticas, es también un himno a la nostalgia, un canto al pasado en donde, es sabido, todo fue mucho mejor.
La serie de Channel 4 creada por Charlie Brooker – refiere al “espejo negro”  eso que hay  en cada escritorio, en la palma de cada mano: “la pantalla fría y brillante de un televisor, un monitor, un teléfono inteligente” y se presenta como “Un virtuoso ejercicio de progresión aritmética que refleja la imparable evolución de las nuevas tecnologías de la comunicación y su influencia en las relaciones humanas.” En cada capítulo, profundamente tecno paranoico  topamos con una visión  futurista de actitudes,  conductas, empirismos y biologismos varios que son fácilmente reconocibles en el aquí y ahora de nuestra tecno vida.
No es novedad que una gran parte de la humanidad ha migrado hacia el ciberespacio. Las estadísticas indican que en los últimos cinco años, los estadounidenses han duplicado las horas online, por encima de las horas  que emplean viendo TV y triplicado el tiempo que dedican a revistas y diarios. Los video games ocupan unas 13 horas a la semana, a los 21 años un joven de USA,  había pasado en 2012, el triple de horas jugando online que leyendo.
El panorama respecto a nuestra identidad online cambia a gran velocidad, nuevos gadgets, nuevas redes sociales, nuevas aplicaciones modifican el contexto social y nos ofrecen nuevos escenarios.
Por otra parte,  algunos investigadores y estudiosos del tema también han pasado de la idealización a la “tecno paranoia” de nuestro amigo Brooker de la mano de algunas evidencias.
Es el caso de Sherry Turkle, que en 1984, en The Second Self, defendía que la vida online era un espacio de ensayo y creación de la identidad y el ordenador un medio constructivo  y que en 1995 en Life on Screen presagiaba el efecto que la enorme libertad de la vida online tendría en la vida cotidiana.
Sin embargo en Alone together Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age,   sus  últimos libros declara :
“Parece que estamos otorgando características humanas a los objetos mientras nos tratamos entre nosotros como objetos”.
“Esperamos mucha más de la tecnología que de nuestros semejantes”. “Inmersos en la simulación ¿Donde y para qué vivimos?.”
¿Que está pasando?
Quizás el error haya sido pensar que la vida online superaría en calidad a nuestra vida real y lo cierto es que hoy es muy complicado mantener una conversación sin que nuestro interlocutor o nosotros mismos coloquemos al otro a modo “pausa” para mirar el correo, contestar un mensaje instantáneo o tomar una fotografía.
La tecnología se nos propone como un “arquitecto de nuestra intimidad” y no siempre los resultados son los mejores.
Desde el campo de la salud mental, algunos psiquiatras como Elias Aboujaoude, encuentran todo esto alarmante y relacionan Internet con más impulsividad y más conductas peligrosas en el juego, el sexo y las relaciones personales.
Parecería que todo esa información siempre disponible solo reafirma nuestro pequeño mundo personal en tanto nos permite encontrar las fuentes que confirman nuestras ideas sobre casi todo mientras evitamos las que la impugnan; ahora podemos esconder nuestra identidad o diseñarla a medida.
Nuestro narcisismo crece de la mano de nuestros 500 amigos de Facebook o de los comentarios o las visitas y enlaces a nuestros blogs.
Escondemos nuestras carencias y liberamos la agresión en foros y juegos virtuales. Podemos aprender a ejercitar la bulimia o la anorexia o la perversión sexual o podemos acceder a 10.000 o 15.000 parejas potenciales solo llenando un perfil en Tinder.
¿Algo más?

 Ex-Machina, es un thriller psicológico de ciencia ficción, escrito y dirigido por Alex Garland y estrenado en 2015 en el  que  Caleb, un programador de la empresa Bluebook,  es invitado por Nathan, el Presidente de la compañía para la cual él trabaja, con el fin de realizar la prueba de Turing a un androide.
Es es inquietante mundo de la Inteligencia artificial,  en donde las máquinas no reemplazarán a las personas aunque sí cambiarán nuestra perspectiva sobre lo que podemos y debiéramos controlar. Y esto está creando ya, nuevos estilos de relaciones en las que los humanos nos vemos interactuando con máquinas. Adam Wayts, psicólogo de la Universidad Kellog´s que ha investigado la forma en que General Motors está liderando aspectos computaciones y tecnológicos en el desarrollo de vehículos autónomos, señala que no está quedando claro si es agradable o no para el humano esta alternativa de compartir su día a día con máquinas.  Necesitamos algo más que estar convencidos racionalmente de la utilidad de estos dispoitivos, se trata de que nos sintamos psicologicamente bien interactunado con ellos.
Y eso, es ya otra historia. No es solo una visión distópica y oportunista; en el campo de la salud mental la ciberpsicología nos plantea a cada momento alternativas y posibilidades pero también retos y amenazas.
¿Como utilizar las redes sociales de una manera “terapéutica”?
¿Cómo desarrollar video-juegos que nos ayuden a superar adicciones?
¿Que tipo de habilidades y competencias deberíamos desarrollar para aprender en este nuevo escenario?
¿Como deberían los educadores y los profesionales de la salud trabajar para entender – de verdad- el funcionamiento del mundo de la Generación Z.
La tecno paranoia relaciona Internet con el  endeudamiento de los consumidores, los  excesos financieros y la bancarrota, pero también con trastornos alimentarios, alteraciones de la imagen corporal, terrorismo, abuso sexual infantil, psicopatía, racismo, suicidio y asesinatos.
Pero, puede que exista otro punto de vista,  como el que plantea Jane McGonigal, autora de Reality is broken , en el que se entiende a Internet no como un dispositivo perverso e invasor sino como una realidad personal en constante cambio.
Jane es diseñadora de juegos y está de acuerdo en que algunos juegos son adictivos, despiertan reacciones agresivas, hacen perder el tiempo y nos dejan vacíos pero-defiende- ese es un problema del que juega no del juego.
“Cuando la vida virtual saca lo peor de uno hay que rediseñarla: un juego online es no más que reglas, un desafío y un objetivo compartido”.
El truco-dice-está en diseñar juegos en los que gane la acción más creativa, más ética, más novedosa.
El poder sin precedentes de Internet consiste en su capacidad de  permitirnos interactuar con otros pero al mismo tiempo crear nuevas realidades, aquellas en las que “el chico bueno” puede ganar.
¿Es solo algo lúdico o también puede ser una nueva estrategia  educativa o terapéutica?
No se trata solo de mejorar la realidad virtual sino que seria posible “corregir” modelos de la vida real.
McGonigal ofrece varios ejemplos de juegos que cumplen esta función, algunos en los que ha sido co-creadora.
Chore Wars, un juego de realidad alternativa busca mejorar la actitud hacia el trabajo doméstico,
Cruel 2 B Kind invita a los jugadores a “matar” a los competidores con halagos y sonrisas.
La premisa es que si jugar es importante y los juegos virtuales son efectivos, entonces son un instrumento idóneo de ejercicio de altruismo y empatía.
Lo que nos atrae de los juegos virtuales es su forma customizada,  a medida de nuestras fortalezas,  de promover desafíos en un ambiente virtual que nos resulta placentero y entretenido,  que  nos permite elegir nuestras “opciones” y cuando perdemos puede hasta ser divertido.
McGonigal hace referencia a estudios que concluyen que los juegos que recompensan conductas sociales productivas promueven esas conductas en la vida real. ¿Será tan asi?
En todo caso, ya no se trataría solo de productos de “destrucción mental masiva” sino de herramientas de crecimiento personal.
Finalmente, está claro que Internet no es el paraíso, que las redes sociales han tipificado conductas que no existían, han cambiado la forma en que nos informamos, nos relacionamos, compramos, estudiamos; pero tampoco es el infierno, solo se trata de un nuevo universo para un viejo habitante : el ser humano.
Puede transformarnos  en alguna medida pero sin dudas no creará algo que no estuviera ya ahí, para lo bueno y para lo malo.
Hemos escalado y estamos en otro nivel en el que será necesario “civilizar” este nuevo universo, crear reglas y establecer comportamientos éticos nunca desde la demonización; la etapa tecno paranoide es útil para sacudirnos pero luego y como siempre se tratará de construir, trabajar y amar.
Para saber más:
“REALITY IS BROKEN : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” , Jane McGonigal
“Virtually you”, Elias Aboujaude

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Autor: 
Raquel Ferrari